DOPPELKOPF
Spielregeln
Doppelkopf ist in vielen Regionen Norddeutschlands besonders beliebt, obwohl die Spielregeln regional unterschiedlich sind. Doppelkopf hat sich wahrscheinlich aus dem Spiel Schafkopf entwickelt, das seit 1895 ein Regelwerk und einige Ähnlichkeiten mit Skat hat.
Überblick
Doppelkopf ist ein Kartenspiel für 4 Spieler, bei dem Stiche gemacht werden. Es wird über eine Reihe von Runden gespielt, die vor Beginn des Spiels festgelegt werden sollten. Die Spieler spielen in verschiedenen Partnerschaften, die durch das Bieten in jeder Runde festgelegt werden.
Ziel des Spiels ist es, Spielpunkte zu erzielen, aber dazu müssen die Spieler erst einmal genug Punkte in einer Runde erreichen, um sie zu verdienen. Die Punkte in einer Runde werden durch das Gewinnen von Stichen und deren Wertung auf der Grundlage der darin enthaltenen Karten erzielt. Um Spielpunkte zu erhalten, müssen bestimmte Schwellenwerte erreicht werden, die von der Partnerschaft, in der man sich befindet, und den Ansagen und Geboten während des Spiels abhängen.
Spielvorbereitung
Zunächst müssen die Decks geändert werden. Aus jedem Deck werden die 8 und die niedrigeren Karten entfernt. Damit verbleiben für das gesamte Deck insgesamt zwei Karten jeder Farbe und jedes Ranges für die Asse, Könige, Damen, Buben, 10er und 9er.
Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Für jede neue Runde geht der Geber nach links weiter. Der Geber mischt die Karten und der Spieler zu seiner Rechten sollte das Deck abheben. Dann erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn drei Karten auf einmal, bis alle Karten verteilt sind.
Rangfolge und Werte der Karten
In den meisten Spielrunden werden die Karten in der folgenden Reihenfolge ausgeteilt. Die Karten werden für jede Farbe getrennt gewertet, und auch die Farben haben eine Wertigkeit. Die Trumpffarbe ist die höchste Farbe und hat die Werte Herz 10 (hoch), Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Karo-Ass, Karo-10, Karo-König und Karo-9 (niedrig). Die nächsthöhere Farbe ist Kreuz und enthält Kreuz-Ass (hoch), Kreuz-10, Kreuz-König und Kreuz-9 (niedrig). Die nächsthöhere Farbe ist Pik und enthält das Pik-Ass (hoch), die Pik-10, den Pik-König und die Pik-9 (niedrig). Die niedrigste Farbe ist Herz und enthält das Herz-Ass (hoch), den Herz-König und die Herz-9 (niedrig).
Die Karten haben auch einen bestimmten Wert. Alle Asse sind 11 Punkte wert. 10er sind 10 Punkte wert. Könige sind 4 Punkte wert. Damen sind 3 Punkte wert. Buben sind 2 Punkte wert, und alle anderen Karten haben keinen Punktwert. Das bedeutet, dass in jeder Runde 240 Punkte erzielt werden können.
Reizen
Sobald die Hände ausgeteilt sind, beginnen die Spieler mit einer Bietrunde. Es beginnt mit dem Spieler links vom Dealer. Jeder Spieler kann entweder für ein normales ("gesundes") Spiel oder ein modifiziertes ("reserviertes") Spiel bieten. Wenn alle Spieler normal sagen, wird eine traditionelle Runde Doppelkopf gespielt.
Wenn jedoch ein oder mehrere Spieler ein modifiziertes Spiel fordern, erhält jeder Spieler einen weiteren Zug, um zu erklären, welche Art von Spiel er spielen möchte. Sie werden in der Reihenfolge Ehe, Armut und Solo von unten nach oben gewertet. Der Spieler, der zuerst für die höchste Spielart bietet, gewinnt das Angebot.
Spielvarianten
Es gibt vier verschiedene Varianten des Spiels: Normal, Heirat, Armut und Solo. Sie alle haben Unterschiede und bestimmen die Partnerschaften unterschiedlich.
Normal
Bei normalen Spielen werden die Partner von den Spielern bestimmt, die die beiden Kreuz-Damen halten. Diese zwei oder ein Spieler sind in einem Team und die übrigen Spieler sind gegen sie. Die Spieler tauschen diese Informationen nicht aus, und es kann sein, dass die Spieler erst später in der Runde erfahren, wer in ihrem Team ist, wenn überhaupt. Wenn ein einzelner Spieler die beiden Kreuzdamen hat, nennt man dies auch ein stilles Solo.
Heirat
Wenn ein Spieler beide Kreuzdamen hat, versucht er normalerweise, eine Heirat zu erreichen. Diese Spielart wird fast genauso gespielt wie ein normales Spiel, mit dem Unterschied, dass der Partner des gewinnenden Bieters der erste Spieler außer dem Bieter ist, der einen der ersten drei Stiche gewinnt. Wenn kein anderer Spieler einen der ersten drei Stiche gewinnt, spielt der Bieter allein.
Armut
Ein Spieler, der weniger als drei Trümpfe hat, kann ein Armutsspiel ausrufen. Im Erfolgsfall legt der Bieter drei Karten auf den Tisch. Dann geht jeder Spieler im Uhrzeigersinn um den Bieter herum und nimmt entweder die drei Karten oder passt. Wenn Sie die drei Karten nehmen, sind Sie der Partner des Bieters. Sie nehmen die drei Karten auf die Hand und geben drei Karten aus Ihrer Hand zurück, wobei es sich um beliebige Karten handeln kann, auch um die ursprünglich abgegebenen Karten.
Wenn niemand die drei Karten annimmt, werden alle Karten an den Geber zurückgegeben und neu verteilt.
Solo
Bei einem Solospiel spielt der Bieter allein gegen die anderen Spieler. Es gibt vier Arten von Solospielen, die gespielt werden können. Es gibt das Trumpf-Solo, das Damen-Solo, das Buben-Solo und das Ass-Solo.
Beim Trumpf-Solo benennt der Bieter eine neue Trumpf-Farbe. Wenn es Karo ist, bleibt die Rangfolge wie oben beschrieben. Wenn es nicht Karo ist, ändert sich die Reihenfolge. Die Karo-Asse, die Karo-10, der Karo-König und die Karo-9 werden zu einer regulären Farbe in dieser Reihenfolge. Sie tauschen den Rang mit der neuen Trumpffarbe, wobei ihre Karten die oben beschriebenen Karo-Karten ersetzen. Die einzige Ausnahme ist Herz, wo die Herz 10 der höchste Trumpf bleibt, wenn sie zu Trumpf wird.
Beim Damen-Solo sind in dieser Runde nur die Damen in der Trumpffarbe. Sie haben den Rang von Kreuz, Pik, Herz und Karo. Alle anderen Farben sind Ass (hoch), 10, König, Bube und 9 (niedrig).
Das Buben-Solo ist dasselbe wie ein Damen-Solo, nur dass Buben Trümpfe sind und nicht Damen.
Bei einem Ass-Solo gibt es keine Trümpfe. Alle Farben haben den Rang eines Asses (HiGH0, 10, König, Dame, Bube und 9 (niedrig)).
Spielverlauf
Sobald die Art der gespielten Runde festgelegt ist, kann das Spiel beginnen. Der Spieler links vom Geber beginnt. Er darf eine beliebige Karte ausspielen, um zu führen. Der nachfolgende Spieler muss nachziehen, wenn er kann, aber wenn er nicht kann, darf er eine beliebige Karte zum Stich spielen. Der Trumpf mit dem höchsten Wert, falls zutreffend, gewinnt den Stich. Andernfalls gewinnt die höchste Karte der geführten Farbe den Stich. Wenn zwei Karten des gleichen Ranges gewinnen würden, gewinnt die zuerst gespielte Karte den Stich. Denken Sie daran, dass manche Karten zur Trumpffarbe gehören und nicht zu der aufgedruckten Farbe.
Der Gewinner des Stichs nimmt die Karten in einen Wertungsstapel neben sich und führt den nächsten Stich an.
Ansagen
Während des Spiels können Ansagen gemacht werden, die sich später auf die Wertung auswirken. Diese sind in der Regel mit Einschränkungen verbunden.
Es gibt zwei Teams im Spiel, das Re-Team und das Kontra-Team. Das Re-Team ist das Team des siegreichen Bieters oder, im Falle eines normalen Spiels, das Team mit den Kreuz-Damen. Ihr Ziel in dieser Runde ist es, mindestens 121 Punkte zu erreichen. Das Kontra-Team braucht nur 120.
Das Re-Team kann Re rufen und das Kontra-Team kann jederzeit Kontra rufen, wenn es 11 oder mehr Karten auf der Hand hat. Das erhöht die Punktzahl. Wenn ein Team Kontra sagt, dann braucht das andere Team nur 10 oder mehr Karten, um seine Ansage zu machen. Wenn Kontra gerufen wird und Re nicht, dann muss das Re-Team nur noch 120 Punkte erzielen, um die Runde zu gewinnen.
Es gibt zusätzliche Ansagen, die gemacht werden können. Um die nächsthöhere Ansage zu machen, müssen Sie die vorherige Ansage rufen. Zu den erweiterten Ansagen gehören Nr. 90, Nr. 60, Nr. 30 und Schwarz. Für eine Nr. 90 brauchst du mindestens 10 Karten auf der Hand und dein Team muss entweder Re oder Kontra gerufen haben. Für die Nr. 60 benötigen Sie 9 Karten und müssen die zuvor benötigten Ansagen genannt haben. Für die Nr. 30 brauchst du 8 Karten und musst die vorher benötigten Ansagen gemacht haben. Für Schwarz brauchst du 7 Karten und musst die vorher benötigten Ansagen genannt haben. Außerdem verringert sich für jede Ansage, die das eigene Team macht, die Anzahl der benötigten Karten um eine, wenn das andere Team seine erste Ansage nicht gemacht hat, egal ob es sich um Re oder Kontra handelt.
Die fortgeschrittenen Ansagen bedeuten, dass das andere Team Boni erhält, wenn die Spieler die geforderte Punktzahl von 90, 60 oder 30 nicht erreichen. Bei Schwarz muss das ansagende Team alle Stiche gewinnen, um diesen Bonus zu erhalten.
Während einer Hochzeit kann keine Ansage gemacht werden, bevor die Partnerschaften festgelegt sind. Die Anzahl der benötigten Karten verringert sich um die Anzahl der Stiche, die nötig waren, um die Partner zu bestimmen. In Situationen, in denen es nicht klar ist, wann ein Spieler eine Ansage macht, muss er eventuell angeben, für welches Team er sie macht. Wenn ein Spieler zum Beispiel die No-90-Erklärung abgibt, aber seine Partnerschaft noch nicht bekannt ist, würde er entweder Re oder Kontra sagen, je nachdem, zu welchem Team er gehört.
Punktevergabe
Sobald alle Stiche in einer Runde gespielt worden sind, kann die Wertung beginnen. Die Rundenwertung ist immer gleich Null, d. h. für so viele Punkte, die ein Team gewinnt, verliert das andere Team die gleiche Anzahl an Punkten. Die Punktestapel werden für jedes Team zusammengezählt, um die Punktzahl für die Runde zu ermitteln.
Das Spiel kann als Auszahlungsspiel gespielt werden, d. h. für jeden in einer Runde gewonnenen Spielpunkt werden von den Verlierern mehrere Auszahlungen vorgenommen. Andernfalls wird der Spielstand festgehalten.
Die einfachste Wertung ist 1 Punkt. Das ist die Re-Mannschaft für das Erreichen ihres grundlegenden Ziels. Für das Re-Team sind dies entweder 120 oder 121 Punkte (wie oben in den Ankündigungen beschrieben). Für das Kontra-Team sind 120 Punkte erforderlich. Dafür bekommen sie 2 Punkte, einen für das Erreichen ihres Ziels und einen für den Sieg über das andere Team.
Rufe von Re oder Kontra geben dem Team, das die Runde gewinnt, 2 zusätzliche Punkte. Das bedeutet, dass es insgesamt 4 Extrapunkte gibt, wenn beide gerufen werden.
Für fortgeschrittene Ansagen gibt es jeweils 1 Punkt, wenn sie ausgeführt werden, aber wenn sie nicht ausgeführt werden, verliert das Team automatisch die Runde und alle Punkte, die es erzielt hätte, werden vom gegnerischen Team erzielt.
Es gibt drei zusätzliche Wertungssituationen. Diese werden unabhängig vom Spiel gewertet und zählen nur für die Spielwertung. Wenn sie gewertet werden, werden sie von allen Mitgliedern eines Teams gewertet.
Die erste Situation ist das Fangen eines Fuchses. Wenn Sie einen Stich mit dem Karo-Ass des anderen Teams gewinnen, erhalten Sie einen Punkt. Um dies zu zeigen, bleibt es offen auf dem Punktestapel liegen. Wenn noch nicht klar ist, wer der Partner ist, bleibt das Ass offen liegen, bis festgestellt wird, ob es von deinem Team stammt.
Der zweite Stich wird Charlie Miller genannt. Wenn du den letzten Stich mit einem Kreuzbuben gewinnst, bekommst du einen Punkt, aber du kannst auch einen Punkt verlieren, wenn der Stich mit einem Kreuzbuben an einen Gegner verloren geht.
Das Finale wird Doppelkopf genannt. Dies ist der Fall, wenn Sie einen Stich gewinnen, der nur 10er oder Asse oder eine Kombination aus beiden enthält. Dafür erhält man einen Punkt, was dadurch verdeutlicht wird, dass man alle Stichkarten aufgedeckt in seinem Punktestapel behält.
Füchse und Charlies können nicht in Solorunden gewonnen werden.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Team seine Zielpunkte erreicht hat. Es besteht auch die Möglichkeit, dass alle Spieler das Ende des Spiels fordern. Das Spiel wird von dem Spieler gewonnen, der die höchste Punktzahl erreicht oder das meiste Geld gewonnen hat.