KLAVERJAS

Spielregeln

Klaverjas oder Klaverjassen ist der niederländische Name für ein Kartenspiel mit vier Spielern, bei dem Stiche gemacht werden. Es ist eng verwandt mit dem international beliebten Kartenspiel Klaberjass, das auch unter dem Namen Bela und verschiedenen anderen Namen bekannt ist. Es ist eines der beliebtesten Kartenspiele in den Niederlanden. Mittlerweile wird es aber auch vor allem in der Schweiz gespielt. Es hat zahlreiche Varianten, aber es gibt universelle Grundregeln.

ZIEL DES SPIELS: Erreiche als Team die meisten Punkte in 16 Runden.
MATERIAL: Skatspiel mit 32 Karten (7 bis 10, Bube, Dame, König, Ass in allen 4 Spielkartenfarben)
ANZAHL SPIELER: 4 Spieler

Spielvorbereitung

Das Spiel wird im Uhrzeigersinn von vier Spielern in zwei Teams gespielt, wobei sich die Partner wie beim Whist-Spiel gegenüber sitzen. Alle Karten werden an die Spieler verteilt, in Stapeln von 3-2-3 oder 4-4.

Reizen

Beginnend mit dem älteren Blatt wählt der erste Spieler, der dazu bereit ist, eine Trumpffarbe und ist damit verpflichtet, das Spiel zu gewinnen. Verschiedene Versionen behandeln den Sonderfall, dass alle Spieler passen, unterschiedlich.

Spielverlauf

Wie bei den meisten Stichspielen müssen die Spieler, wenn möglich, der Farbe folgen, und der höchste Trumpf im Stich oder, wenn es keinen Trumpf gibt, die höchste Karte in der Farbe der ersten Karte, gewinnt den Stich. Es gibt jedoch zusätzliche Einschränkungen hinsichtlich der Karten, die gespielt werden dürfen. Es gibt zwei Varianten, die beide besagen, dass nach einem Trumpfvorsprung alle Spieler den Stich anführen müssen, wenn sie können.

Rotterdam-Regeln: 
Ein Spieler, der die Farbe nicht nachziehen kann, muss, wenn möglich, trumpfen. Ein Spieler, der einen Trumpf ausspielt, muss den Stich nach Möglichkeit anführen, auch wenn der Partner des Spielers den Stich anführt.

Amsterdamer Regeln: 
Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Ein Spieler, der die Farbe nicht folgen kann und dessen Partner den Stich nicht anführt, muss den Stich anführen, wenn dies möglich ist.

Asse und Zehner sind hoch, d.h. die Karten in den normalen Farben sind Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7. Der Bube ("Jas") und die Neun ("Nel") in der Trumpffarbe sind jedoch die höchsten Trümpfe. Trumpf ist also Bube, 9, Ass, 10, König, Dame, 8, 7.

Punktevergabe

Die Punktwerte der Karten sind wie bei Jass und Belote. Zusätzlich gibt es für den letzten Stich ("Schlacke") 10 Punkte. Somit ergeben die Kartenwerte und der letzte Stich insgesamt 162 Punkte.

Zusätzliche Punkte erhalten Spieler, die bestimmte Kombinationen in einem Stich haben: Vier Karten desselben Ranges (sehr selten) - 100 (oder 200 für vier Buben), 3 oder 4 aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe - 20/50, König und Königin der Trümpfe ("Stuk") - 20. Diese zusätzlichen Punktekombinationen werden "roem" genannt und müssen ausdrücklich angegeben werden, sonst zählen sie nicht. Beliebige 3 aufeinanderfolgende Karten auf dem Stapel, 20 Punkte (wenn K,Q mit Trumpf enthalten sind, +20 Punkte) Beliebige 4 aufeinanderfolgende Karten auf dem Stapel, 50 Punkte (idem, z.B. A,K,Q von Trumpf macht 40 Punkte).

Es gibt eine Belohnung von 100 Punkten, wenn das andere Team keinen Stich macht. Dies wird als Marsch ("pit") bezeichnet.

Am Ende jeder Runde werden alle Punkte zusammengezählt (Kartenwerte und der letzte Stich plus Roem). Das Team, das den Deal gemacht hat, muss mehr Punkte als das gegnerische Team gewinnen. Erreicht sie die Hälfte der Punkte oder weniger, gehen alle Punkte an die gegnerische Mannschaft (162 plus alle roem). Dies wird "nat" genannt.

Spielende

Normalerweise wird das Spiel über 16 Runden gespielt. Am Ende des Spiels werden alle Punkte zusammengezählt und das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

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