TREX
Spielregeln
Trex, ausgesprochen Tricks oder Trix, und auch als Ticks bekannt, ist ein Kartenspiel für vier Spieler aus dem Nahen Osten, das hauptsächlich in der Levante (Jordanien, Syrien, Libanon und Palästina) gespielt wird. Es ähnelt den europäischen Spielen wie Barbu, Herzeln, Kein Stich oder Quodlibet. Es wird vorwiegend in der Variante in Middle Eastern gespielt.
Spielvorbereitung
Trex wird mit einem französischen Standardkartenspiel mit 52 Karten gespielt. Um zu entscheiden, wer der erste Geber und der Punktezähler für das Spiel sein wird, sollte jeder Spieler eine Karte vom Stapel nehmen. Der Spieler mit der höchsten Karte gibt zuerst aus, und der Spieler mit der niedrigsten Karte zählt die Punkte für das Spiel.
Der Geber sammelt die Karten ein, mischt sie gründlich und verteilt 13 Karten an jeden Spieler.
Spielverlauf
Trex wird im Laufe von vier Runden gespielt. Der Geber wird als König bezeichnet. Jede Runde wird als ein Königreich bezeichnet. Während eines Königreichs teilt der König fünfmal aus. Sobald die Karten ausgeteilt sind, wählt der König einen Vertrag aus, der erfüllt werden muss. Die Reihenfolge der Aufträge ist dabei frei wählbar. Vier der Verträge bestehen darin, Stiche zu machen, und einer darin, die Hand abzulegen. Jeder Vertrag hat seine eigenen Regeln für das Spiel und die Wertung.
Sobald alle fünf Kontrakte gespielt wurden, ist die Runde beendet. Der nächste Spieler auf der linken Seite ist an der Reihe. Er wird zum König, und die Entscheidung über die Reihenfolge der Verträge liegt bei ihm. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis jeder Spieler einmal König gewesen ist.
Aufträge:
Solange ein Spieler König ist, kann er die folgenden Verträge in beliebiger Reihenfolge ausspielen. Er darf denselben Vertrag nicht mehr als einmal spielen, solange er König ist. Die Wahl des Kontrakts wird getroffen, nachdem die Karten ausgeteilt wurden und der König sein Blatt betrachtet hat.
Herz-König:
Der Geber beginnt. Die nachfolgenden Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie können. Die höchste gespielte Karte in der Farbe, die geführt wurde, macht den Stich. Der Spieler, der den Stich macht, führt als nächster.
Der Spieler, der den Stich gewinnt, der den Herzkönig enthält, verliert 75 Punkte von seinem Punktestand.
Wenn der Herzkönig-Kontrakt bekannt gegeben wird, kann der Spieler, der den Herzkönig hält, bekannt geben, dass er ihn hat. Wenn er dies tut, muss er die Karte dem Rest des Tisches zeigen. Durch die Ansage, dass er die Karte besitzt, hat er den Wert der Karte verdoppelt. Der Spieler, der den Herzkönig erbeutet, verliert nun 150 Punkte von seinem Punktestand. Der Spieler, der die Karte angesagt hat, erhält 75 Punkte. Wenn derselbe Spieler, der die Karte angesagt hat, sie fängt, verliert er nur 75 Punkte.
Karo:
Der Geber führt zuerst. Die nachfolgenden Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie können. Die höchste gespielte Karte in der Farbe, die geführt wurde, macht den Stich. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, führt als nächster an.
Während dieses Kontrakts verlieren die Spieler zehn Punkte für jeden Karo, den sie schlagen.
Damen:
Der Geber führt zuerst. Die nachfolgenden Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie können. Die höchste gespielte Karte in der Farbe, die geführt wurde, macht den Stich. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, führt als nächster.
Die Spieler verlieren 25 Punkte für jede Dame, die sie schlagen.
Wenn der Damen-Kontrakt bekannt gegeben wird, können die Spieler, die die Damen halten, bekannt geben, dass sie sie haben. Wenn sie das tun, müssen sie die Karten dem Rest des Tisches zeigen. Durch die Ansage, dass sie die Karten haben, haben sie den Wert der Karte verdoppelt. Die Spieler, die die Damen erbeuten, verlieren nun für jede Dame 50 Punkte von ihrer Punktzahl. Der Spieler, der die Karte angesagt hat, erhält 25 Punkte. Wenn derselbe Spieler, der die Karte angesagt hat, sie fängt, verliert er nur 25 Punkte.
Während dieses Vertrages werden gefangene Damen offen vor dem Spieler ausgelegt, der sie genommen hat. Handelt es sich um eine verdoppelte Dame, wird die Hälfte der Karte mit einer anderen verdeckten Karte abgedeckt. Dies nennt man ein Blanko. Handelt es sich um eine normale Dame, legt man die zweite Karte darunter. Dies nennt man ein Kissen. Dieses System soll dem Spieler helfen, den Überblick über die Punkte zu behalten, die er verlieren sollte.
Sammlungen:
Der Geber führt zuerst. Die nachfolgenden Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie dazu in der Lage sind. Die höchste gespielte Karte in der Farbe, die geführt wurde, macht den Stich. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, führt als nächstes.
Die Spieler verlieren 15 Punkte für jeden Stich, den sie machen.
Trex:
Hier geht es nicht darum, einen Stich zu machen. Stattdessen versuchen die Spieler, alle Karten aus ihrer Hand loszuwerden. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, gibt es nur zwei legale Spielzüge: eine Reihe mit einem Buben beginnen oder eine bestehende Reihe mit der nächsthöheren oder -niedrigeren Karte fortsetzen.
Der König beginnt den Vertrag, indem er einen Buben auf den Tisch legt. Der nächste Spieler kann einen neuen Stapel mit einem anderen Buben beginnen, oder er kann die 10 oder die Dame in der gleichen Farbe wie der zuvor gespielte Bube spielen. Die 10 wird links vom Buben gespielt, die Dame rechts.
Ist ein Spieler nicht in der Lage, einen Buben auszuspielen oder eine Reihe zu ergänzen, gibt er seinen Zug auf.
Das Spiel geht so weiter, bis nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat.
Der erste Spieler, der keine Karten mehr hat, erhält 200 Punkte. Der zweite Spieler, der keine Karten mehr hat, erhält 150 Punkte. Der dritte Spieler erhält 100 Punkte. Der letzte Spieler erhält 50 Punkte.
Spielende
Die Punkte werden über die vier Runden hinweg gesammelt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach Abschluss der vierten Runde gewinnt das Spiel.